게임

엔씨, ‘아스트라에 오라티오’로 일본 정조준…MMORPG 밖 새 성장축 찾는다

  • 1989년 도쿄 배경의 신전기 마법 RPG…2027년 출시 목표
  • 일본 애니메이션 감성과 전략 전투 결합…세계 동시 서비스 추진
  • 개발사 협업·퍼블리싱으로 장르 확장…초기 진입장벽은 과제

엔씨(NC)가 서브컬처 신작 ‘아스트라에 오라티오’를 앞세워 일본 시장 공략과 지식재산권(IP) 다변화에 나섰다. ‘리니지’로 대표되는 MMORPG 중심의 사업 구조를 넘어 애니메이션풍 캐릭터와 서사 중심 게임을 새로운 성장축으로 확보하려는 시도다.

엔씨는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 ‘도쿄게임쇼 2026’에 아스트라에 오라티오 단독 부스를 마련하고 게임의 스토리와 전투 콘텐츠를 처음 공개 시연했다. 이 게임은 국내 개발사 디나미스원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱을 맡는다.

아스트라에 오라티오는 현실과 마법이 공존하는 가상의 1989년 도쿄를 무대로 한 ‘신전기 마법 RPG’다. 이용자는 마법사들의 행정을 담당하는 기관인 ‘특구청’의 공무원 ‘주임’이 돼 도시 곳곳의 사건을 해결하고 마법사들과 관계를 맺는다.

1980~1990년대 일본 애니메이션을 연상시키는 서정적인 작화와 벚꽃이 흩날리는 도쿄타워, 당시의 거리와 생활용품을 구현한 배경이 핵심 차별점이다. 메인 스토리의 모든 대사에는 일본어 음성이 적용된다. 제작진은 작화 과정에 생성형 인공지능을 사용하지 않고 사람이 직접 완성했다고 밝혔다.

전투에는 턴제 방식과 실시간 대응 요소를 결합했다. 이용자는 적의 다음 행동을 확인한 뒤 공격이나 방어 기술을 선택하고 어태커·탱커·브레이커·서포터 등 역할이 다른 캐릭터를 교체해야 한다. 빠른 반사신경보다 상대의 행동을 예측하고 대응 순서를 설계하는 전략성을 강조한 구조다.

자동전투를 지원하지만 차지 공격과 연속 입력 등 직접 조작할 때 얻을 수 있는 이점도 마련했다. 출시 시점의 캐릭터는 30여 명으로 기획됐으며, 향후 비공개 베타테스트에서는 이야기와 전투뿐 아니라 특구청의 행정 업무까지 게임의 전체 진행 구조를 점검할 예정이다.

게임은 2027년 안드로이드와 iOS 기반 모바일 플랫폼 출시를 목표로 한다. PC 버전도 기획하고 있으며 일본뿐 아니라 한국과 아시아, 북미, 유럽을 포함한 세계 동시 서비스를 추진한다. 게임 밖 영상·출판·상품 등 다른 매체로 IP를 확장할 가능성을 고려해 이용자를 대변하는 주인공의 외형도 처음부터 명확하게 설정했다.

이번 신작은 엔씨가 외부 개발사와의 협업과 퍼블리싱을 통해 장르 확장 속도를 높이고 있다는 점에서도 주목된다. 직접 개발한 MMORPG에 의존하던 방식에서 벗어나 서브컬처·슈팅·캐주얼 등 서로 다른 이용자층을 겨냥한 포트폴리오를 구축하려는 전략이다.

엔씨의 올해 2분기 해외 매출은 4007억원으로 분기 기준 역대 최대치를 기록했다. 전체 매출에서 해외가 차지한 비중도 52%로 국내 매출을 처음 넘어섰다. 다만 모바일 캐주얼 사업의 연결 편입 효과가 상당 부분 반영된 결과인 만큼, 아스트라에 오라티오와 같은 신규 IP가 자체 게임 사업의 해외 경쟁력을 입증해야 한다.

흥행 과제도 남아 있다. 서브컬처 시장은 캐릭터의 매력과 서사, 운영의 지속성이 성패를 좌우하고 일본 이용자의 기대 수준도 높다. 시연 단계에서 여러 역할과 전투 규칙을 한꺼번에 익혀야 하는 복잡성도 확인됐다. 2027년 출시 전까지 초기 학습 과정을 얼마나 자연스럽게 설계하고 캐릭터에 대한 장기적인 애착을 형성하느냐가 관건이다.

아스트라에 오라티오는 엔씨가 익숙한 성공 공식을 반복하는 작품이 아니라 새로운 장르와 이용자층을 향해 내딛는 시험대에 가깝다. 서정적인 세계관과 전략 전투가 일본을 넘어 글로벌 이용자의 선택을 받는다면 엔씨의 IP 다변화 전략도 한층 탄력을 받을 전망이다.

더 좋은 미래를 위한 콘텐츠 플랫폼 – <굿퓨처데일리>

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다