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출시 전부터 ‘전적 검색’ 붙였다…엔씨 ‘타임 테이커즈’, 데이터로 이용자 잡는다

  • OP.GG와 협업해 매치 기록·랭킹·무기·캐릭터 정보 제공
  • 72시간 글로벌 테스트와 동시에 가동…플레이와 분석 잇는 순환구조 구축
  • 초기 이용자 정착에 도움 기대…표본 편향·과도한 경쟁 유도는 과제

엔씨소프트의 신작 ‘타임 테이커즈’가 정식 출시 전부터 외부 전적 검색 서비스를 가동하며 이용자 데이터 생태계 구축에 나섰다. 게임을 먼저 출시하고 흥행 이후 통계 서비스를 붙이던 일반적인 방식과 달리, 플레이테스트 단계부터 전투 기록과 순위 정보를 개방해 이용자의 학습과 경쟁을 촉진한다는 전략이다.

글로벌 게임 데이터 플랫폼 OP.GG는 엔씨소프트와 협력해 타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈(TIME TAKERS)’의 전적 검색 서비스를 열었다. 별도의 프로그램을 설치하지 않아도 OP.GG 웹사이트에서 자신의 게임 기록과 다른 이용자의 플레이 정보를 확인할 수 있다.

서비스에서는 매치별 전적과 랭킹을 비롯해 무기, 맵, 게임 캐릭터인 ‘여행자(Traveler)’ 관련 정보를 제공한다. 이용자는 자신의 전투 결과를 되짚어보고 무기와 여행자 조합에 따라 성과가 어떻게 달라지는지 비교할 수 있다.

서비스 공개 시점은 타임 테이커즈의 스팀 글로벌 플레이테스트 일정과 맞물렸다. 엔씨소프트는 한국 시간으로 5일 오전 2시부터 8일 오전 2시까지 72시간 동안 전 세계 이용자를 대상으로 테스트를 진행한다. 스팀 상점 페이지에서 참가를 신청한 이용자는 누구나 참여할 수 있다.

타임 테이커즈는 미스틸게임즈가 개발하는 타임 서바이벌 슈터다. 앞서 진행한 비공개 베타테스트 결과를 반영해 업그레이드 시스템과 캐릭터 외형, 포드 시스템, 매칭 및 밸런스를 손봤다. 훈련장과 색약 모드를 추가하고 튜토리얼도 정비했다.

이번 협업의 핵심은 전적 검색이 게임의 부가 기능에 머무르지 않고 테스트 과정의 일부로 들어왔다는 점이다. 이용자는 게임에서 전투를 치른 뒤 데이터를 확인하고, 분석 결과를 다음 플레이에 반영할 수 있다. ‘플레이→분석→전략 수정→재도전’으로 이어지는 순환구조가 정식 출시 전부터 형성되는 셈이다.

슈터 장르에서는 조작 능력뿐 아니라 캐릭터와 무기 조합, 맵에 따른 이동 경로, 교전 시점 등 다양한 변수가 승패를 좌우한다. 객관적인 기록을 제공하면 이용자가 패배 원인을 단순한 감각이 아니라 데이터에 근거해 파악하는 데 도움이 될 수 있다.

다른 이용자의 기록과 상위권 랭킹은 게임의 전략을 공유하는 자료로도 활용된다. 특정 무기나 여행자의 선택률과 성과가 커뮤니티를 통해 확산하면 이용자들이 빠르게 게임의 구조를 이해할 수 있다. 방송과 공략 콘텐츠 제작자에게도 전적 데이터는 분석 소재가 된다.

게임사 입장에서는 초기 이용자의 정착을 유도하는 장치가 될 수 있다. 테스트 기간이 72시간으로 제한된 상황에서 전적과 순위가 실시간으로 축적되면 이용자에게 반복 플레이의 목표를 제공한다. 자신의 기록이 남고 다른 이용자와 비교된다는 점도 경쟁과 참여를 자극한다.

OP.GG가 보유한 글로벌 이용자 기반을 신작 홍보에 활용할 수 있다는 점도 주목된다. OP.GG는 ‘리그 오브 레전드’, ‘발로란트’, ‘배틀그라운드’, ‘오버워치’ 등 경쟁형 게임을 중심으로 전적과 분석 정보를 제공해 왔다. 기존 이용자가 타임 테이커즈의 데이터 페이지를 접하게 되면 게임을 알리는 새로운 유입 경로가 만들어질 수 있다.

엔씨소프트에도 이번 협업은 신작 사업 방식을 확장하는 실험이다. 자체 홈페이지와 공식 커뮤니티 중심의 정보 제공에서 벗어나 이용자들이 이미 익숙하게 사용하는 외부 데이터 플랫폼과 접점을 넓혔다. 게임사가 모든 서비스를 직접 운영하지 않고 전문 플랫폼과 역할을 나누는 개방형 운영 모델로 볼 수 있다.

다만 테스트 단계의 수치를 완성된 게임의 성능 지표처럼 받아들이는 것은 경계해야 한다. 참가자 규모와 숙련도, 접속 지역이 제한된 데다 테스트 과정에서 캐릭터와 무기 성능이 계속 조정될 수 있기 때문이다. 초기 표본에서 높은 승률을 기록한 조합이 정식 출시 이후에도 강하다고 단정하기 어렵다.

전적과 랭킹이 이용자의 선택을 지나치게 획일화할 가능성도 있다. 상위권 이용자가 선택한 무기와 캐릭터에 이용자가 몰리면 아직 충분히 탐색되지 않은 조합이 사장되고, 테스트 결과가 특정 전략에 편중될 수 있다. 단순 승률 외에 선택률과 표본 수, 숙련도 구간 등 수치를 해석할 수 있는 맥락을 함께 제공할 필요가 있다.

전적 공개 범위와 개인정보 보호 기준 역시 명확해야 한다. 다른 이용자의 기록을 검색할 수 있는 만큼 비공개 설정과 계정 연동 방식, 데이터 보관 기간 등을 이용자가 쉽게 확인하고 선택할 수 있어야 한다. 비정상적인 플레이를 탐지하는 과정에서도 투명한 기준과 이의제기 절차가 요구된다.

이번 글로벌 테스트는 게임의 완성도를 점검하는 동시에 데이터 기반 운영 모델의 가능성을 확인하는 시험대가 될 전망이다. 접속자 수뿐 아니라 반복 플레이율, 전적 검색 이용률, 데이터 확인 이후 플레이 변화 등을 함께 분석하면 외부 통계 서비스가 실제 이용자 유지에 얼마나 기여하는지 판단할 수 있다.

신작 경쟁이 치열해지면서 게임의 성패는 출시 시점의 콘텐츠만으로 결정되지 않는다. 이용자가 자신의 플레이를 이해하고 다른 이용자와 전략을 공유하며 다시 게임으로 돌아오게 만드는 주변 생태계도 중요해지고 있다. 타임 테이커즈와 OP.GG의 협업은 게임 출시 준비의 범위가 개발과 마케팅을 넘어 데이터 경험 설계까지 확대되고 있음을 보여준다.

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