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“게임 역사의 주인공은 플레이어”…넥슨뮤지엄, 체험형 게임문화 공간으로 재탄생

  • 넥슨컴퓨터박물관 리뉴얼 완료…‘넥슨뮤지엄’으로 새 출발
  • 플레이 기록 기반 맞춤형 관람 도입…게임 속 기억을 현실 공간으로 구현
  • ‘바람의나라’ 30주년 특별전부터 이머시브 미디어아트까지 확장

넥슨이 제주에 위치한 넥슨컴퓨터박물관을 ‘넥슨뮤지엄’으로 새롭게 리브랜딩하며 게임 문화 공간의 새로운 방향성을 제시했다. 단순히 게임 기술의 역사를 전시하는 수준을 넘어, 플레이어의 기억과 경험 자체를 전시 콘텐츠로 끌어들인 점이 핵심 변화다.

넥슨뮤지엄은 약 4개월간의 리뉴얼 작업을 마치고 12일 그랜드 오픈했다. 2013년 개관한 아시아 최초의 컴퓨터 박물관인 넥슨컴퓨터박물관은 이번 개편을 통해 ‘게임 문화 플랫폼’으로 성격을 대폭 확장했다. 누적 관람객은 지난해 말 기준 171만명을 넘어섰다.

이번 리뉴얼의 가장 큰 특징은 게임의 즐거움을 만드는 주체를 개발사나 기술이 아닌 ‘플레이어’로 재정의했다는 점이다. 넥슨뮤지엄은 관람객 개인의 플레이 경험을 중심에 두고, 온라인 게임 속 기억을 오프라인 공간에서 재해석하는 체험형 전시에 집중했다.

관람객은 넥슨 계정으로 로그인하면 여러 게임에 흩어져 있던 자신의 플레이 기록을 기반으로 맞춤형 관람 동선을 제공받는다. 최근 가장 많이 플레이한 게임의 대표 캐릭터가 전시를 안내하고, 특정 공간에서는 해당 게임의 NPC가 등장해 관람객을 가상 세계로 이끈다.

이는 최근 글로벌 문화 산업에서 확산 중인 ‘퍼스널라이즈드(개인화) 콘텐츠’ 흐름과 맞닿아 있다는 평가다. 음악·영상 플랫폼을 넘어 오프라인 전시와 테마 공간까지 사용자 데이터를 기반으로 맞춤형 경험을 제공하는 시대가 열리고 있다는 분석이다.

넥슨뮤지엄은 전관에 걸쳐 두 개의 상설 전시를 새롭게 선보였다. 1·2층에서는 ‘플레이어들: 죽지마! 계속해!’ 전시가 진행되며, 3층에는 이번 리뉴얼의 핵심 콘텐츠인 ‘안녕, 나의 OOO!’ 전시가 마련됐다.

특히 ‘안녕, 나의 OOO!’은 플레이어 개인의 디지털 기억을 미디어아트 형태로 현실 공간에 구현한 이머시브 전시다. 제목의 ‘OOO’은 관람객이 가장 애정하는 넥슨 게임 IP를 직접 떠올리도록 설계됐다.

3층 ‘인스턴스 게이트(Instance Gate)’ 공간에서는 대형 곡면 LED와 아나몰픽 연출을 활용해 게임 세계 안으로 들어가는 듯한 몰입감을 구현했다. 전시 종료 후에는 게임 속 장면을 배경으로 사진을 남길 수 있는 포토모드도 제공된다.

1층 ‘Ready 4 Play’ 공간은 과거 오락실과 콘솔 게임 문화의 감성을 재현했다. 나란히 앉아 함께 게임을 즐기는 경험을 통해 온라인 중심으로 변화한 현대 게임 환경 속에서도 ‘함께 플레이하는 재미’를 강조했다.

2층에는 서비스 30주년을 맞은 ‘바람의나라’ 특별전도 마련됐다. 김진 작가의 원화 9점과 2014년 진행된 ‘바람의나라 1996’ 복원 프로젝트 자료 등 역사적 가치가 높은 콘텐츠가 전시된다.

또한 같은 층 ‘인벤토리’ 공간에서는 1980~2000년대 한국 PC 패키지 게임 역사를 총망라한 아카이브를 선보인다. 한국 게임 산업의 성장 과정과 초기 게임 문화 흐름을 조망할 수 있는 공간이라는 평가다.

업계에서는 이번 넥슨뮤지엄 리뉴얼이 게임을 단순 오락이 아닌 문화·예술·기억 산업으로 확장하려는 시도라는 점에서 의미가 크다고 보고 있다. 최근 글로벌 게임 기업들이 IP 기반 오프라인 체험 공간과 전시 사업을 강화하는 흐름과도 연결된다.

박두산 넥슨뮤지엄 관장은 “플레이어들의 경험과 기억을 현실에서 만날 수 있는 다양한 콘텐츠를 지속적으로 선보이며 게임 문화의 새로운 거점으로 자리매김하겠다”고 밝혔다.

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